GERAKAN BERJALAN
Bila akan menganimasikan karakter yang berjalan dari titik A ke titik B, kita harus memerhatikan hal-hal berikut.
1. Kecepatan Berjalan
Semua orang memiliki kecepatan berjalan sendiri-sendiri. Kecepatan berjalan karakter Anda sama dengan banyaknya frame yang diperlukannya untuk melangkah.
Sebuah siklus berjalan (walk cycles) terdiri atas dua key position yang penting, yakni posisi melangkah (stride position) yang digerakkan kedua belah kaki. Posisi break-down-nya (inbetween terpenting) disebut posisi cross over. Posisi cross over adalah posisi ketika kaki belakang diangkat dan siap-siap menggantikan posisi kaki depan. Pada umumnya, kecepatan kaki melangkah adalah setengah detik per ayunan kaki. Jadi, pada kecepatan animasi 25 detik per frame, kita mendapatkan satu langkah untuk setiap 10 hingga 16 frame. Kecepatan melangkahkan kaki sangat bervariasi dan itu sangat dipengaruhi oleh berbagai pengaruh ekstemal. Orang yang sedang berjalan bisa saja mengubah kecepatannya secara tiba-tiba. Perubahan itu mungkin dipengaruhi oleh hal-hal yang mereka saksikan, atau rintangan-rintangan yang harus mereka atasi, atau apakah mereka sedang sendirian atau bersama orang lain. Suasana hati juga memberi kontribusi pada kecepatan melangkahkan kaki, apakah seseorang sedang senang atau sedih, atau sejuta suasana lainnya. Ingat, ketika berjalan seluruh persendian tulang karakter Anda akan bergerak melengkung. Sebenarnya ketika orang menambah atau mengu-rangi kecepatan berjalan, temponya relatif masih sama, yakni setengah detik per langkah. Yang di-maksud mengurangi kecepatan adalah memper-pendek jarak kaki, sementara menambah kecepatan berarti memperlebar jarak kaki. Panjang atau pendek jarak kedua kakinya, kecepatannya kurang lebih masih sama.
2. Mekanika Gerakan Berjalan
-posisi melangkah
Dua key position utama dalam siklus berjalan [walk cycles) adalah titik terjauh yang dicapai setiap kali kaki melangkah. Satu siklus berjalan memerlukan dua langkah. Posisi kaki dan lengan ditentukan oleh emosi karakter atau pengaruh-pengaruh luar yang menimpanya. Namun, setiap kali kaki kita melangkah, bahu kita pasti mengikuti gerakan lengan yang mengayun ke depan. Sendi panggul kita juga akan bergerak maju mengikuti ayunan kaki
Bagian terbawah ruas tulang belakang akan berputar ke kiri-kanan, karena bagian itu paling fleksibel. Gerakan bahu itu diatur oleh gerakan tulang selangka dan tulang belikat. Kombinasi kedua tulang itu menggerakkan sendi tulang bahu maju-mundur untuk menyeimbangkan bagian atas tubuh. Pinggul bergerak pada arah yang berlawanan dengan bahu di sisi yang sama. Kemiringan atau goyangan pinggul pada posisi melangkah dapat menunjukkan suasana hati karakter. Jika secara bergantian posisi pinggul yang maju lebih tinggi daripada pinggul yang mundur, tulang belakang akan menjadi lebih melengkung, membuat sosok karakter lebih jangkung dari yang sesungguhnya dan ini menggambarkan sikap yang sangat percaya diri. Suasana hati yang gembira, percaya diri atau santai biasanya tercermin dari posisi pinggul seperti itu saat kita melangkah.
Sebaliknya, jika posisi pinggul yang maju lebih rendah daripada pinggul yang mundur akan mengakibatkan tulang belakang melengkung ke depan. Posisi pinggul yang demikian menunjukkan kondisi karakter yang sedang depresi, sengsara, atau sedang tolol. Tentu saja masih banyak faktor lain yang menunjuk- / kan suasana hati karakter Anda (yang akan kita bahas secara mendalam sesudah ini), namun yang pasti sudut dan kemiringan pinggul ketika seseorang berjalan merupakan indikasi paling mendasar tentang emosi seseorang.
Kalau Anda berusaha menampilkan gerakan yang alamiah atau realistis (terlebih jika Anda sedang dalam taraf belajar animasi), biasanya hasilnya justru akan terlihat kaku. Sebaiknya selalu diingat bahwa animasi memiliki banyak kesamaan dengan pementasan teater yang sungguh berbeda dari kehidupan nyata. Dalam membuat animasi, suatu adegan lebih baik didramatisasi dan kemudian disesuaikan lagi agar tidak terlalu berlebihan (karena jika berlebihan hasilnya tidak selalu lebih baik).
Suasana hati atau watak seseorang pasti memengaruhi caranya berjalan. Seseorang yang sedang depresi akan berjalan terseok- seok, tubuh tertunduk layu dan kedua lengannya lunglai tak berdaya. Kemelut di dalam jiwanya membuat mereka melangkah sangat pelan, sehingga mereka dapat berkonsentrasi memikirkan kepedihan hatinya. Setiap langkah mereka terasa berat. Wajah yang sedih dan kepala yang tertunduk lesu menunjukkan kepada penonton apa yang tengah berkecamuk di dalam benak karakter. Kedua bahunya bergerak naik turun dengan tajam (setiap kali melangkah, salah satu bahunya bergerak naik secara ekstrem).
Orang yang tingkat kecerdasannya rendah akan bergerak seperti itu pula, namun kali ini dia berjalan terseok-seok bukan karena depresi, melainkan karena mereka memang bodoh sehingga untuk berjalan dengan benar pun mereka tidak bisa! Jika cara berjalan terseok-seok dengan lengan terkulai lemas ini Anda kombinasikan dengan posisi kepala tegak, mulut menyeringai, dan mata setengah terpejam, maka sempumalah penampilan karakter yang tolol.
Seseorang yang marah akan menatap objek yang membuatnya meradang dengan sorot mata berang. Mereka akan berjalan menghentakkan kaki dan mengepalkan tangan, bagian atas tubuh mereka condong ke depan dengan kaku, mungkin sambil tetap menatap tajam kepada sasaran kemarahannya.
3. Posisi-posisi cross over
Breakdown sebagai gerakan penting lain yang harus dibuatdalam suatu siklus berjalan (walk cycles) adalah posisi cross over. Dalam posisi ini, kaki belakang di-angkat ke depan (atau masih di belakang) kaki depan yang masih menginjak lantai.
Kaki belakang yang diangkat tinggi-tinggi pada posisi cross over akan terkesan ringan. Posisi pinggul di bagian kaki yang diangkat itu juga lebih tinggi dari pinggul satunya.
Itulah posisi utama atau key drawing yang dapat menunjukkan karakter dan emosi animasi Anda. Kaki belakang yang diangkat perlahan-lahan akan mengesankan kaki tersebut berat. Posisi pinggul di bagian kaki yang diangkat lebih rendah dari kaki yang menyentuh lantai.
4. Siklus Berjalan (Walk Cycles) Yang Menunjukkan Berbagai Suasana Hati
Sebelumnya perlu ditegaskan di sini bahwa contoh-contoh gaya berjaian di bagian ini meru-pakan garis besar saja dan pada prinsipnya semua ini adalah gerakan karakter kartun. Contoh-contoh itu diberikan karena pada prinsipnya animasi Anda akan tampak lebih meyakinkan rakan-gerakannya didramatisasi. Kalau Anda berusaha menampilkan gerakan yang alamiah atau realistis (terlebih jika Anda sedang dalam taraf belajar animasi), biasanya hasilnya justru akan terlihat kaku. Sebaiknya selalu diingat bahwa animasi memiliki banyak kesamaan dengan pementasan teater yang sungguh berbeda dari kehidupan nyata. Dalam membuat animasi, suatu adegan lebih baik didramatisasi dan kemudian disesuaikan lagi agar tidak terlalu berlebihan (karena jika berlebihan hasilnya tidak selalu lebih baik).
Suasana hati atau watak seseorang pasti memengaruhi caranya berjalan. Seseorang yang sedang depresi akan berjalan terseok-seok, tubuh tertunduk layu dan kedua lengannya lunglai tak berdaya. Kemelut didalam jiwanya membuat mereka melangkah sangat pelan, sehingga mereka dapat berkonsentrasi memikirkan kepedihan hatinya. Setiap langkah mereka terasa berat. Wajah yang sedih dan kepala yang tertunduk lesu menunjukkan kepada penonton apa yang tengah berkecamuk di dalam benak karakter. Kedua bahunya bergerak naik turun dengan tajam (setiap kali melangkah, salah satu bahunya bergerak naik secara ekstrem).
Orang yang tingkat kecerdasannya rendah akan bergerak seperti itu pula, namun kali ini dia berjalan terseok-seok bukan karena depresi, melainkan karena mereka memang bodoh sehingga untuk berjalan dengan benar pun mereka tidak bisa! Jika cara berjalan terseok-seok dengan lengan terkulai lemas ini Anda kombinasikan dengan posisi kepala tegak, mulut menyeringai, dan mata setengah terpejam, maka sempumalah penampilan karakter yang tolol.
Seseorang yang marah akan menatap objek yang membuatnya meradang dengan sorot mata berang. Mereka akan berjalan menghentak-kan kaki dan mengepalkan tangan, bagian atas tubuh mereka condong ke depan dengan kaku, mungkin sambil tetap menatap tajam kepada sasaran kemarahannya.
GERAKAN ORANG BERLARI
Tujuan utama orang berlari adalah bergerak darititik A ke titik B secepatnya. Ini dilakukan bukandengan mempercepat langkah (yang menghasilkan gerakan jalan cepat), melainkan memperlebar jarak kaki. Pada dasarnya, setiap langkah itu merupakan sebuah lompatan, sebab kedua kaki sesaat akan melayang. Setiap kali mereka berada pada posisi crossover, tubuhnya akan sedikit memendek [squash), dan disusul dengan gerakan antisipasi menuju lompatan berikutnya. Lenggak-lenggokatau putaran anggota-anggota badan mereka sama saja dengan siklus berjalan, namun intensitasnya lebih tinggi. Berat badan mengarah ke depan dan akan menghasilkan lebih banyak momentum. Ada empat key drawing dasar untuk menggambarkan gerakan orang berlari (digambar dari samping).
- Kaki di sisi dekat melangkah, kaki di sisi jauh masih menempel di tanah.
- Kaki di sisi dekat mendarat di tanah dan menekuk, kaki di sisi jauh mulai terangkat (cross over) maju.
- Kaki di sisi jauh melangkah, kaki di sisi dekat masih menempel di tanah.
- Kaki di sisi jauh mendarat di tanah dan menekuk, kaki di sisi dekat maju ke depan (cross over) dan seterusnya.
Pada saat membuat gambar gerak pengisi (inbetween) posisi-posisi kunci, gambarlah posisi kaki sedikit lebih tinggi dari posisi awal ketika melangkah, lalu gerakkan menuju posisi cross over. Karena langkah kaki itu adalah sebuah lompatan, maka pada saat mendarat tubuh harus menunjukkan gerakan squash yang lebih ekstrem daripada gerakan squash orang berjalan. Bagian yang sulit adalah membuat karakter berlari dengan meyakinkan. Jika karakter Anda berlari untuk mening-galkan sesuatu, sebaiknya kaki dibuat seolah-olah menyeret bagian tubuh lain-nya.
0 komentar:
Posting Komentar